CALENDAR

VOX POPULI

STIATI CÃ...

RETETE

METEO

DIVERTISMENT

SÃNÃTATE

PAGINA SPIRITUALA
UTIL
ZODIAC
PENTRU DUMNEAVOASTRA, DOAMNA!

J O C U R I
pentru copii



Alegerea jucãtorilor

  Dacã au iesit "afarã" (adicã la joacã) mai multi copii, si se hotãrãsc sã joace un joc de grup, în marea majoritate a cazurilor este necesarã alegerea jucãtorilor într-o echipã sau într-o ordine prestabilitã de intrare în joc sau de iesire din joc, etc. fãrã ca nici unul sã nu-si impunã vointa, ci alegerea sã fie "democraticã".
  Cum? S-au transmis din generatie în generatie, o serie de mici "numãrãtori" de la banala numãrare de la 1 la...10 sau 20, la versuri ritmate, din care redãm mai jos trei din cele mai des folosite. Copiii care vor sã se joace în comun, se aseazã în cerc, unul dintre ei, care cunoaste "numãrãtoarea" începe sã-i "numere" pe copii, ritmat, arãtând sau chiar atingând cu mâna câte unul, la rând, începând cu cel din dreapta sau stânga sa si continuând în acelasi sens. Copilul la care se terminã "numãrãtoarea" va fi ales sã facã parte dintr-o echipã, sau va intra primul în joc, sau va iesi primul, etc., functie de felul jocului. Acest copil iese din cerc si se continuã numãrãtoarea pentru al doilea copil, al treilea si asa mai departe, pânã la ultimul copil. Uneori, acesta are ceva de fãcut, dupã cum este regulamentul jocului.

"Numãrãtori" de joc.
Ala bala.
Ala bala, portocala,
Iesi Gheorghitã la portitã
Cã te-asteaptã Talion,
Talion, fecior de domn,
Cu tichie de frânghie,
Cu caii'mpãratului,
Cu biciul cumnatului,
Cioc, boc, treci la loc!
Cosul cu viorele.
Intr-un cos cu viorele,
Stãteau douã pãsãrele,
Amândouã ciripesc:
Eu pe tine te iubesc!




Lacul.
Unu, doi, trei, patru, cinci, sase, sapte, opt, nouã, zece,
Într-un lac cu apã rece,
Toti tiganii sã se înece,
Numai unul sã rãmâie,
Sã se facã praf tãmâie!


Jocuri (click pe jocul ales!)

Statuile   Impãratul   Fatza-ascunselea   Leapsa   Bâza   Şotron   Culorile   Baba - oarba   Fazan

 Cunoasteti si alte jocuri frumoase ale copilãriei dumneavoastrã?
Puteti sã contribuiti direct la dezvoltarea acestei pagini! Cum? Click aici!
  În numele vizitatorilor mici, sau al pãrintilor acestora care vor folosi aceastã paginã, multumim!!!
Statuile:

 REGULAMENT:

 Copii îsi aleg prin "numãrãtoare" primul "sculptor", acesta fiind copilul care rãmâne ultimul nescos la "numãrãtoare". Copiii se aseazã din nou în cerc, cu sculptorul în mijlocul lor si încep sã se strâmbe si sã se scãlãmbãie cu mâinile pe sus. Sculptorul le strigã: "Dacã nu vã cumintiti, când voi striga stop, vã voi preface pe toti în statui!" Dupã câteva secunde, sculptorul strigã tare "STOP!" In acest moment copiii trebuie sã se opreascã brusc, cu mâinile, picioarele si mimica fetei, în pozitia în care erau când sculptorul a strigat STOP. Urmeazã partea cea mai hazlie a jocului: "sculptorul" încearcã, pe rând, fãrã fortã, doar prin glume sau un usor gâdilat sã-i facã pe toti copiii sâ-si schimbe pozitia sau sã râdã. Ultimul pe care reuseste sã-l miste va fi jocul urmãtor "sculptor". Jocul se repetã doar dupã ce toti copii au putut fi miscati, adicã nu au mai fost "statui".


Împãratul:

 REGULAMENT:

 Copii îsi aleg prin "numãrãtoare" un "judecãtor" care desemneazã dintre copii un împãrat. Copiii, care în joc sunt "curteni" se adunã în jurul judecãrului, si se sfãtuiesc ce anume urmeazã sã mimeze, împãratul fiind departe de sfatul curtenilor. (Exemplu: vor mima cã mãturã, fiecare va mima cã are o mãturã în mânã si mãturã cu ea).
 Apoi, curtenii se aseazã în linie în fata împãratului si unul din ei, desemnat de curteni "paj", spune: "Împãrate luminate, cu cãmasa ruptã în spate"; Împãratul întreabã: "Unde ati fost?" Rãspunsul pajului: "La împãrãteasa acasã". Împãratul continuã: "Ce ati fãcut?" Acum curtenii încep sã mimeze ce au hotãrãt. Împãratul încearcã sã ghiceascã. La fiecare încercare nereusitã, judecãtorul spune;: "Nu". Dupã ce reuseste sã ghiceascã, judecãtorul spune "Da", dupã care împãratul zice supãrat: "Nu v-am spus eu sã faceti asta!" (Ex: Nu v-am spus eu sã mãturati!) Curtenii fug, împãratul dupã ei, încercãnd sã-l prindã pe unul.
 Cel prins, va fi în jocul urmãtor paj, pajul din primul joc devine judecãtor iar judecãtorul împãrat si asa âncepe un nou joc.

Fatza - ascunselea:

 REGULAMENT:

 Se "numãrã" pentru a stabili primul copil care "se pune". Acesta "se pune", adicã se reazãmã de un gard sau un copac gros, cu fatza acoperitã cu ambele mãini astfel încât sã nu poatã vedea nimic în jurul sãu. Începe sã numere de la 1 la 20 sau 50 sau 100, dupã cum hotãrãsc toti copii la începutul jocului. În acest timp copiii se ascund, fiecare pe unde crede cã-i mai bine. Dupã ce cel care "s-a pus" terminã numãrãtoarea, zice tare: Gata! Cine nu e gata, îl ia baba cu lopata!" si începe sã-i caute pe copii. Când descoperã pe câte unul, fuge repede la locul unde "s-a pus" si bate cu palma de trei ori pe acel loc spunând: unu, doi, trei urmat de numele celui pe care l-a descoperit si cãruia îi spune si locul unde acesta s-a ascuns. Exemplu: "unu, doi, trei, Victor, dupã camionul verde!" Copilul descoperit iese din ascunzãtoare si asteaptã terminarea cãutãrilor, care se continuã pânã ce toti copiii sunt descoperiti. Dacã în timp ce se cautã, unul din copii, chiar dacã a fost descoperit, reuseste sã fugã la locul "de pus" si sã batã cu palma de tri ori, strigând: unu, doi, trei, eu m-am salvat, acesta nu mai trebuie sã stea ascuns. Dupã ce copilul care "s-a pus" îi gãseste pe toti, primul care a fost gãsit "se pune" la jocul urmãtor. Dacã ultimul copil nu a fost gãsit si acesta reuseste sã batã pe locul "de pus", de trei ori, spunând: unu, doi, trei, m-am salvat, atunci jocul continuã în douã variante: ori primul gãsit "se pune", ori "se pune" tot acelasi copil, dacã la începutul jocului s-a stabilit, de comun acord cã "urma scapã turma".

Leapşa:

 REGULAMENT:

 La o "numãrãtoare", copii sunt scosi din cerc, pe rând, pânã ce rãmâne un ultim copil care "se face". Acesta numãrã pânã la 10, dupã care începe sã fugã dupã ceilalti copii, încercând sã prindã pe unul din ei. Cel pe care-l va prinde "se face" pentru jocul urmãtor.
 Acest joc are o variantã numitã LEAPŞA PE COCOTZATE, în care copiii se pot salva de cel care încearcã sã-i prindã: se urcã (se cocoatzã) pe un bolovan sau o buturugã sau o margine de gard, etc., de unde se dau jos când "pericolul" a trecut.
O altã variantã este LEAPŞA PE OUATE. În acest joc copii gãsesc "refugiul" aşezându-se pe vine, pânã trece "pericolul".

Bâza:

 REGULAMENT:

 Prin "numãrãtoare" se stabileste care este primul copil care "se pune" la bâzã. Acesta îsi pune o mãnã pe sub subtioara celeilalte, cu palma întinsã în sus si cu dosul palmei lipit de mâna pe sub care s-a trecut. Ceilalti copii îl înconjoarã si unul din spatele lui îl loveste usor cu palma pe palma lui. Imediat ceilalti copii ridicã douã degete si încep sã bâzâie, încercãnd astfel sã-l deruteze. Copilul care "s-a pus" trebuie sã ghiceascã în timpul acestui bâzâit care este copilul care l-a lovit. Dacã ghiceste, copilul care l-a lovit "se pune" al doilea, dacã nu primul copil se "pune" din nou. De regulã, jocul se terminã dupã ce toti copiii "s-au pus", dar dese ori se terminã cãnd copii obosesc

Şotron:

 REGULAMENT:

 
Se face cu creta, pe asfaltul trotuarului sau al curtii un desen ca cel alãturat. Pãtratele trebuie sã aibã dimensiunile de un pas iar cercul un diametru tot de un pas. Prin "numãrãtoare" se stabileste ordinea în care copii vor juca şotronul. Primul aruncã o piatrã micã pe pãtratul cu numãrul 1 si începe sã sarã într-un picior, pe rând în pãtratele 1, 2, 3 apoi cu piciorul drept în patratul 4 si cu piciorul stâng în pãtratul 5, si cu ambele picioare în cercul 6. Aici se întoarce si continuã cu piciorul drept în pãtratul 5 si stângul în patratul 4, apoi într-un picior, pe rãnd, în pãtratele 3, 2 si 1. În pãtratul 1, stând într-un picior, se apleacã si ia pietricica, dupã care sare pe ambele picioare afarã. Aruncã pietricica în pãtratul 2 si face o nouã turã ca prima datã; cãnd ajunge înapoi la pãtratul 2, într-un picior, ia pietricica si continuã într-un picior pânã afarã, si asa mai departe. Dacã greseste si nu aruncã piatra în interiorul pãtratelor sau o aruncã pe o linie sau greseste ordinea sãriturilor sau pune jos si celalt picior unde nu are voie, atunci trebuie sã stea deoparte pãnã cãnd ceilalti copii, pe rând joacã sotronul, apoi o ia de la capãt (cu aruncarea pietricelei pe patratul 1). Copilul care terminã primul, corect, tot sotronul, este cãstigãtor si dã o pedeapsã celui care terminã ultimul. Dacã acesta refuzã, trebuie sã stea deoparte un joc.

Culorile:

 REGULAMENT:

 Copii se aseazã în cerc, cu mãinile lãngã corp, îndoite de la cot cu antebratele înainte si ambele palme închise în pumni, tinuti pe verticalã, ca si cum ar fi douã cãlimãri. Un copil, convenit prin întelegere sau "numãrãtoare", "numãrã" pe "cãlimãri", începând cu al primului copil din stãnga sau dreapta sa, si continuând în acelasi sens, "numãrându-si si propriile "cãlimãri", simultan cu ritmul urmãtoarelor douã propozitii: "Într-o cãlimarã, este o cernealã. Ce fel de culoare este în cãlimara ta?" Acum, copilul pe a cãrui "cãlimarã" s-a terminat întrebarea (cu "ta" din propozitia a doua), trebuie sã spunã o culoare care se gãseste pe îmbrãcãmintea sau pe pielea sa. (de exemplu: verde) Se continuã "numãrãtoarea", tot ritmat cu întrebarea: "Ai tu pe tine culoarea ...?"(în exemplu: verde?) Copilul pe a cãrui "cãlimarã" s-a spus culoarea, trebuie sã caute pe el dacã are culoarea cerutã. Dacã are aceastã culoare atunci pune mãna cu "cãlimara" unde s-a "gãsit" culoarea, la spate, adicã "ascunde" un pumn. Se continuã tot asa "numãrãtoarea", copilul care "ascunde" primul ambii pumni va fi câstigãtorul jocului si va fi cel care la jocul urmãtor va "numãra" "cãlimãrile. Ultimul care va rãmâne cu cel putin un pumn neascuns, va pierde jocul si va primi o pedeapsã hotãrãtã de cel care a fãcut "numãrãtoarea", sau, dacã refuzã, va sta deoparte un joc.

Baba - oarba:

 REGULAMENT:

 Se stabileste printr-o "numãrãtoare" care este primul copil care se face "babã - oarbã". Acesta este bine legat la ochi cu un fular sau o esarfã prin care nu se poate vedea. Când ceilalti copii spun "gata" copilul fãcut "babã" începe sã-i caute pe ceilalti copii, încercând sã-l prindã pe unul din ei. Dupã ce reuseste, copilul prins se face "babã" pentru jocul urmãtor. Jocul se va face numai într-un spatiu mic, îngrãdit, niciodatã pe stradã.

Fazan:

 REGULAMENT:

 Jucãtorii se aseazã în cerc sau în linie dreaptã, stabilindu-se cine începe jocul. Acesta spune o literã de început al unui cuvânt, care, dupã cum se va prestabili va trebui sã fie substantiv comun, la nominativ, singular. Urmãtorul jucãtor spune o altã litera, care ar trebui ca împreunã cu prima literã si cu altele care ar putea sã urmeze, formeazã un cuvãnt. Urmãtorul jucãtor mai adaugã la primele douã litere, o a treia literã, care împreunã cu primele douã si cu eventuale altele sã formeze un cuvânt. Se continuã tot asa, dacã este cazul jocul continuã din nou cu primul jucãtor, pânã când un jucãtor spune o literã cu care se încheie un cuvânt. Acest jucãtor este "fazan". Este posibil ca presupusul "fazan" sã cearã explicatii celui dinaintea sa sã spunã care este cuvântul la care s-a gândit el. Dacã cuvântul este valabil, ultimul devine "fazan" dar dacã nu este valabil atunci penultimul va fi "fazan". Urmeazã partea hazlie a jocului: jucãtorul dinaintea "fazanului", îi dã acestuia o "pedeapsã", de exemplu sã cotcodãceascã de 10 ori pe stradã. Dacã acesta refuzã, iese din joc. Jocul reâncepe cu penultimul jucãtor din primul joc, care spune prima literã a unui cuvânt;, si asa mai departe.

Copyright © 2005-


Free Web Hosting